体験することが、なによりも大切。

リコー・サイエンスキャラバンでは、現在3つの青少年育成プログラムを運営しています。
それぞれリコーの人材と技術をベースに、科学の不思議、面白さを感じていただけるよう開発されたこれらのプログラムは、すべて体験してもらうことをもっとも重要なゴールに設定しています。
教科書や参考書は学校での授業に任せ、サイエンスキャラバンでは自らの体験を通じて得た「へぇ!」を持ち帰っていただきたい。それが私たちの願いです。
静電気の力でコピーが行われる仕組みがわかる
コピーの原理は、1938年にアメリカのチェスター・F・カールソン氏によって考案されました。「コピー機になってみよう!」は、このコピーの原理である「帯電」- 「露光」 - 「現像」 - 「転写」 - 「定着」 - 「クリーニング」の6つの工程を取り出し、自分の描いた絵が静電気の力で複写される仕組みを体験するリコー・サイエンスキャラバンの人気プログラムです。
1999年秋に開発された「コピー機になってみよう!」は、2008年までの10年間に全国で延べ2万人以上の子どもたちが体験していただきました。本来の対象は「中学生以上」を想定していましたが、会場はいつも小さな子どもたちでにぎわいます。コピーの原理、仕組みの理解はさておき、自分が描いた絵の複製ができる不思議、楽しさは、年齢とは関係がないのです。

解説:コピーの6つの工程では、なにが起こっているのか? |
実験の手順コピーの6つの工程
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絵に描いたモンスターがスクリーン上でバトルを繰り広げる
「熱闘!紙バトラー」は、サインペンで描いたモンスターの絵をコピー機で読み込み、他のお友達が描いたモンスターと闘わせることができる、不思議な科学体験ゲームです。色を多く使ったほうが強い?ツノやギザギザがあると強くなる?工夫を凝らして強いモンスターを描く内に、コピー機が絵を読み取る仕組みが見えてくるかも知れません。
デジタル複合機(MFP)がモンスターを分析
現代の「コピー機」はもはや単機能の複写機ではなく、「デジタル複合機」へと進化しています。「熱闘!紙バトラー」は最新式複合機のスキャナー機能を使って子どもたちが思い思いに描いた絵を解析し、使われている色の数やモンスターの輪郭、形状やサイズをもとに、独自のアルゴリズムで強弱をつけることにより実現した仮想対戦ゲームです。
解説:コンピュータが、絵に描かれたモンスターの「色」を分析する仕組み(各ステップの絵をクリックすると拡大します) |
ステップ1:絵からモンスターを取り出す!「画像領域抽出」技術でモンスターを認識 |
ステップ2:コンピュータがモンスターを分析する!コンピュータが絵を分析して、強さや体力、種族を決める |
ステップ3:カラーフィルターでデジタル画像分析絵を小さいドットに分割して順番に読み取る |
ステップ4:色を離散データ変換する!色を「標本化」と「離散化」して、デジタルデータに変換する |


毎年8月開催。中学生限定/1日完結の科学体験プログラム。
科学的な思考・視点が広がる時期にある中学生の皆さんに、夏休みの自由研究課題にも最適な楽しくてためになる科学体験イベント、リコー・サイエンスEx.をプレゼント!
「リコー・サイエンスEx.」はリコー・サイエンスキャラバンの登竜門プログラムとして、毎年、夏休みのまっただ中の8月に中学生限定で開催している1日完結型の科学体験プログラムです。サイエンスEx.の「EX.」は、 EX-perience(体験)、EX-periment(実験)、EX-pedition(探検) という3つの言葉の頭文字を表しています。テーマは毎年変わるものの、考え、調べ、実際に試してみることを通じて、科学の基礎知識を学べるサイエンスEx.は、例年、満員御礼の大人気プログラムです。
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